Die Richtlinien für die Überprüfung von Eisstocksportgeräteteilen unter Zuhilfenahme des IFI-Prüfkoffers wurde mit Datum 1. Mai 2021 neu gefasst.
Die Richtlinien für die Überprüfung von Eisstocksportgeräteteilen unter Zuhilfenahme des IFI-Prüfkoffers wurde mit Datum 1. Mai 2021 neu gefasst.
Hier stellen wir eine Sammlung von Trainingsübungen vor. Diese können zu einem kleinen Trainerhandbuch zusammengesammelt werden. Diese Aufstellung ergänzen wir mit der Zeit:
Das Eisstockschießen, auch nur Stockschießen genannte, ist ein sportlicher Wettbewerb von jeweils immer 2 Mannschaften. Jedes Team besteht aus 4 Spielern oder Spielerinnen, Mixed-Teams sind möglich.
Das moderne Sportgerät besteht aus dem Stockkörper, einer Laufsohle und dem Stiel. Der komplette Stock hat ein Gesamtgewicht von etwa 5 kg.
Gespielt wird Indoor und Outdoor. Dort entweder auf Eisbahnen/Eisflächen oder aber auf harten Böden wie Asphalt, Pflaster, (mobilen oder festen) Kunststoffbahnen. Das Laufverhalten ist auf allen Bodenarten ähnlich dem auf Eis. Der Stock gleitet also über den Belag von der Abschussstelle in das ca. 25 m gegenüberliegende Zielfeld.
Das Zielfeld misst 3m x 6m. Es ist vom Abschusspunkt des Spielers bis zu seinem Mittelpunkt 25 Meter entfernt. Gesamtlänge 28 m.
Kleinere, mobile Spielfelder sind möglich und überall zu Event-Zwecken schnell und einfach aufbaubar.
Das EISSTOCKSPIEL ist ein Wettbewerb von jeweils 2 Mannschaften gegeneinander, bei dem es um die Beststellung (kürzeste Entfernung) der Stöcke der eigenen Mannschaft zum Ziel geht.
Das Ziel, die "Daube" (kreisrunde Hartgummischeibe mit 12 cm Durchmesser) ist ein im Zielfeld beweglicher Zielgegenstand. Das ZIELFELD misst 3 mal 6 Meter und ist ca. 25 Meter vom Abspielpunkt des Spielers entfernt. Wird die Daube aus dem Zielfeld gespielt, wird sie wieder auf das Mittelkreuz des Zielfeldes gelegt, auf dem sie zu Beginn des Spiels und jeder KEHRE des Spiels zu liegen hat. (KEHRE = Teilabschnitt des Spiels). Das Bestreben, mit dem eigenen Stock möglichst nahe an der Daube zu stehen, kann erreicht werden, indem man versucht, seinen Stock näher zur Daube zu spielen als der Gegner, den gegnerischen Stock wegzuspielen oder die Lage der Daube mit dem gespielten Stock durch Bewegen im Zielfeld günstig zu verändern.
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, von denen jeder pro Kehre einen Versuch mit seinem Eisstock von der Abspielstelle ohne Anlauf in das Zielfeld abgeben muss. Ein Spiel hat 6 Kehren, die jeweils beendet sind, wenn beide Mannschaften in einer Spielrichtung alle Stöcke gespielt haben und das Ergebnis von den Spielführern festgestellt ist.
Zum Spiel werden die Kehren von den Spielführern der Mannschaften "MOAR" angespielt. Die Spielführer gehen dann zum Zielfeld und leiten das weitere Spiel ihrer Mannschaft. Eine Mannschaft spielt die 1. Kehre an, dann die 3. und 5., während die gegnerische Mannschaft die 2., 4. und 6. Kehre anspielt. Hat ein Stock der anspielenden Mannschaft das Zielfeld erreicht und bleibt in diesem stehen, dann wird von der gegnerischen Mannschaft nachgespielt. In der Folge muss dann eine Mannschaft solange nachspielen, bis die Beststellung eines ihrer Stöcke zur Daube erreicht ist. Gleiche Entfernung gegnerischer Stöcke zur Daube gibt noch keine Beststellung und gilt bei Kehrenende als unentschieden.
Wenn ein Spieler so spielt, dass alle Stöcke das Zielfeld verlassen, muss ein Spieler seiner Mannschaft nachspielen. Jede Mannschaft muss bemüht sein, zumindest einen eigenen Stock am nahesten an der Zieldaube zu platzieren. Für ein besseres Ergebnis ist es aber nötig, dass nach Beendigung der Kehre zwei, drei oder gar alle vier Stöcke der eigenen Mannschaft näher zur Daube stehen, als der beststehende Stock des Gegners. Nur dann werden sie mit Punkten bewertet.
Zur Wertung zählt der, der Daube nächststehende Stock 3 Punkte. Jeder weitere Stock der gleichen Mannschaft, der ebenfalls näher zur Daube steht als der beststehende Stock des Gegners, erhält 2 weitere Punkte. Insgesamt sind also von einer Mannschaft pro Kehre maximal 3+2+2+2=9 Punkte zu erzielen. Bei gleicher Entfernung gegnerischer Stöcke zur Daube werden für diese keine Punkte vergeben.
Der Spielsieger ist die Mannschaft, die in den 6 Kehren die höhere Stockpunktsumme erreicht. Bei gleicher Stockpunktsumme beider Mannschaften endet das Spiel unentschieden.
Der Zielwettbewerb ist ein Einzelwettbewerb, bei dem der Spieler mit 24 konzentriert abgegebenen Versuchen in das Zielfeld bestimmte Aufgaben mit dem von ihm gespielten Stock zu erfüllen hat. Der Sportler steht dabei auf der Abspielstelle, die sich je nach Aufgabe, etwa 25 bis 29 Meter vom Ziel entfernt befindet.
Zu erfüllen sind folgende Aufgaben:
1. Durchgang: 6 Versuche auf eine in der Mitte des Zielfeldes markierte Ringscheibe.
2. Durchgang: 6 Versuche auf einen an verschiedenen vorgegebenen Positionen platzierten Zielstock.
3. Durchgang: 6 Versuche auf in den hinteren Ecken des Zielfeldes markierte Ringscheiben.
4. Durchgang: 6 Kombinationsversuche mit bestimmter Aufgabenstellung.
Die einzelnen Versuche werden je nach Aufgabe mit unterschiedlicher Anzahl von Punkten bewertet. Maximal sind 240 Punkte zu erreichen.
Viel Gefühl, genaues anvisieren und präzises Spiel sind zur Erfüllung dieser Aufgaben erforderlich.
Der internationale Rekord liegt derzeit im Herrenbereich bei 214 Punkten, während bei den Damen 200 Punkte erzielt wurden.
Der Weitenwettbewerb ist ebenfalls ein Wettbewerb von Einzelspielern, jedoch geht es um den weitesten Versuch. Während es im Mannschafts- bzw. Zielwettbewerb hauptsächlich auf Genauigkeit, Geschicklichkeit und Taktik ankommt, sind im Weitenwettbewerb Schnelligkeit, Kraft und Technik gefragt.
Jeder Sportler hat fünf Versuche, von denen die beiden besten in die Wertung kommen. Es spielen alle Sportler mit derselben Laufsohle. Die Bahn, deren Breite an der Abspielstelle 4 m beträgt und bei 300 m eine Breite von 16 m hat, kann unter Beibehaltung des Winkels beliebig lang sein. Der derzeitige Weltrekord liegt bei 566 m. Verlässt ein Stock die Bahn, wird der Versuch nur bis zu dem Punkt gemessen, an dem die Spielbahn verlassen wurde. Beim Abspiel steht der Sportler in der Mitte des Halbkreises auf einer Standvorrichtung. Nach dem Versuch kann der Sportler bis zur 7 m-Linie auslaufen, um den Schwung abzubauen. In der Praxis erweist sich dieser Raum häufig als zu gering, so dass der Versuch als ungültig gewertet werden muss.
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